terça-feira, outubro 25, 2011

Princípios Essenciais do Design de Interação: (3/5) - Apreensibilidade

Os conteúdos e as interações devem fazer sentido, sem serem ambíguos. Só assim se proporciona ao utilizador o rápido entendimento das páginas e uma boa repetição da sua experiência adquirida (lembremo-nos que os utilizadores empregam toda a experiência que têm de outros sítios Web quando visitam um novo sítio; gorar essa experiência é o mesmo que proporcionar um sentimento de frustração ao utilizador).

As interações com as páginas Web deverão ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Idealmente, após utilizarmos algumas vezes uma dada página Web, deveríamos aprender, sem esforço, o seu modo de funcionamento e lembrarmo-nos desses conhecimentos adquiridos numa futura visita.

As teorias de aprendizagem da psicologia podem ajudar-nos a perceber melhor como as pessoas apreendem e retêm os conhecimentos e as capacidades.

Condicionamento operante

Obter uma recompensa ou um retorno positivo aumenta a probabilidade das pessoas optarem novamente pelo mesmo comportamento. Obter um "castigo" ou fazer um erro diminui a probabilidade das pessoas repetirem o comportamento.

Aprendizagem por observação

Consiste em ver outra pessoa a demonstrar o comportamento e depois imitar ou repetir o que foi visto. Os tutoriais em vídeo são um bom exemplo da aprendizagem por observação.

A apreensibilidade é muitas vezes equacionada com a "facilidade de utilização" mas mesmo interfaces que são fáceis de usar podem requerer alguma aprendizagem. Quanto mais usarmos um interface (e quanto mais o apreendemos) mais fácil se tornará. A prática conduz a hábitos e uma longa prática conduz a automatismos.

Intuitivo significa verdadeiramente aprender com uma tentativa.

As pessoas aprendem os seus comportamentos de várias formas: experiências na Web, dispositivos e mesmo de lugares e objetos da realidade.

Dá-se uma transferência da aprendizagem quando pegamos nas nossas experiências pessoais e tentamos aplicá-las a situações semelhantes. Um exemplo desta transferência da aprendizagem são as ações percecionadas: quando as ações de objetos reais são representadas metaforicamente ou analogamente no seu formato digital (exemplo: botões de formulários).

Numa frase, a apreensibilidade significa tomar vantagem da experiência do utilizador.

Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.

terça-feira, setembro 27, 2011

Ilusões de ótica

Hoje tenho duas imagens que com toda a certeza irão dar-vos a "volta ao miolo".

A primeira chama-se "Ilusão de Sombra". Os quadrados marcados com "A" e "B" são da mesma cor. Palavra!


Explicação:

O sistema visual precisa determinar a cor dos objetos no mundo. Neste caso, o problema é determinar os tons de cinza do xadrez no chão. Medir apenas a luz que vem de uma superfície (a luminosidade) não é suficiente: uma sombra projetada diminui a luminosidade de uma superfície, de modo que uma superfície branca na sombra pode refletir menos luz que uma superfície escura em plena luz. O sistema visual usa vários truques para determinar onde as sombras são e como compensá-las, a fim de determinar a cor cinza que pertence à superfície.
O primeiro truque é baseado no contraste local. Na sombra ou não, um quadrado que é mais claro que os seus quadrados vizinhos é, provavelmente, mais claro que a média e vice-versa. Na figura, o quadrado mais claro na sombra é mais escuro do que os quadrados adjacentes. Assim, mesmo que o quadrado seja fisicamente escuro, ele é mais claro quando comparado com seus vizinhos. Os quadrados escuros fora da sombra, pelo contrário, são cercados por quadrados mais claros, por isso parecem mais escuros, por comparação.
Um segundo truque é baseado no facto de que as sombras têm, frequentemente, contornos suaves, enquanto as fronteiras da pintura (como os quadrados) muitas vezes têm bordas contrastantes. O sistema visual tende a ignorar as mudanças graduais do nível de luz, para que possa determinar a cor das superfícies, sem ser enganado pelas sombras. Nesta figura, a sombra parece uma sombra porque é difusa e porque a projeção da sombra do objeto é visível.
O "grau de pintura" dos quadrados é ajudado pela forma das junções em X, formadas pelos quatro quadrados adjacentes. Este tipo de junção é geralmente um sinal de que todas as arestas devem ser interpretadas como mudanças na cor da superfície e não em termos de sombras ou iluminação.
Tal como acontece com muitas das chamadas ilusões, este efeito demonstra
realmente o sucesso ao invés do fracasso do sistema visual. O sistema visual não é muito bom a medir a luz física, mas isso não é o seu propósito. A tarefa importante é quebrar as informações da imagem em componentes significativos e, assim, perceber a natureza dos objetos em exibição.

A segunda ilusão chama-se "Espirais Azuis e Verdes" (obrigado FJ por esta dica). De facto, aquilo que parece ser verde numa espiral e azul na outra, são uma e a mesma cor. Palavra!




Explicação:


As cores circundantes afetam a nossa perceção da cor, principalmente se as cores adjacentes forem opostas da primeira no círculo cromático.

sexta-feira, setembro 09, 2011

Princípios Essenciais do Design de Interação: (2/5) - Visibilidade

A maior parte das interfaces são inerentemente visuais, por isso, há que garantir que as pessoas sabem quando e onde podem interagir com elas.

Não se pode convidar à interação e envolver os visitantes com o design se estes não estiverem conscientes de que a oportunidade de interagir existe de facto. Daqui se conclui que as interações escondidas diminuem a usabilidade e a eficiência. Não faça os seus visitantes e clientes procurarem por interações quando precisam de completar as suas tarefas.

A descoberta de funcionalidades não deve envolver a sorte ou o acaso. As pessoas devem ser capazes de presumir, deduzir ou inferir que existe uma oportunidade de interação. Também são de evitar as situações em que os visitantes acreditam falsamente que chegaram ao fim do conteúdo ou da experiência.

Os Rollover/Mouseovers funcionam melhor quando as pessoas se apercebem de que estes estão presentes ou assumem que estão disponíveis. Deve-se assinalar a disponibilidade da interação com indicadores visuais que convidam as pessoas a clicar ou tocar: botões, ícones, imagens, textura aparente ou estilos de texto.

Os Jogos e os "Ovos da Páscoa" são situações especiais em que existem exceções à regra da visibilidade.

Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.

sexta-feira, agosto 19, 2011

Princípios Essenciais do Design de Interação: (1/5) - Consistência

Depois de um interregno mais ou menos prolongado (sem nenhuma causa específica), volto à temática da acessibilidade e usabilidade Web, mais concretamente para vos dar a conhecer os cinco princípios essenciais do design de interação. Mas, antes de passarmos aos princípios em si, convém dar previamente uma definição para design de interação.
"O design de interação define a estrutura e o comportamento dos sistemas interativos. Os designers de interação procuram criar relações significativas entre as pessoas e os produtos e/ou serviços que utilizam, desde os computadores, passando pelos telemóveis, eletrodomésticos, etc." - Interaction Design Association (IXDA)
Como a Web é assente fundamentalmente na interação entre os utilizadores e as páginas que visitam, faz todo o sentido explorarmos estes princípios essenciais. Comecemos pelo primeiro.

Consistência

Este é um princípio de ouro.
A consistência deve estar presente em vários aspetos de uma página Web.
  • Se se trata de uma página corporativa ou institucional, é de esperar que o ambiente reflita a imagem dessa corporação ou instituição no que concerne por exemplo às cores utilizadas, logótipos ou tipos de letra.
  • O esqueleto das páginas e o posicionamento dos diversos elementos deve ser o mesmo em todo o site. Assim, o utilizador tem a noção exata de onde as coisas estão e não precisa de se esforçar para as encontrar.
  • Devem ser adotados padrões normais para a colocação dos elementos. Por exemplo, é comum verem-se os menus de navegação do lado esquerdo1 da página ou, sobre a horizontal, na parte de cima das páginas. Os logótipos das corporações ou instituições costumam situar-se no canto superior esquerdo1 das páginas. Ir contra este padrão de design pode ter consequências negativas na medida em que o utilizador poderá sentir-se pouco à vontade com a nova localização dos elementos.
  • Comandos como botões ou barras de scroll não devem ter um aspecto ou modo de funcionamento muito diferente do que estamos habituados nos sistemas operativos.
  • Os componentes com diferentes comportamentos deverão ter aparências distintas. É sempre um mau princípio utilizar ícones diferentes para ações similares ou ícones iguais para ações diferentes.
Em jeito de súmula, as diferenças podem causar distrações. Quando os utilizadores se perguntam por que é que um site está daquela forma ou por que é que é diferente, estão focados no interface e não no conteúdo ou na experiência. Mudanças na aparência e no comportamento podem atrair atenção indesejada. A consistência passa despercebida e ajuda o utilizador a concentrar-se na informação disponibilizada e/ou nas tarefas que tem para cumprir.

1 Estas afirmações são verdadeiras se o utilizador lê da esquerda para a direita e de cima para baixo como acontece com a maior parte dos países do ocidente. O lado direito pode ter mais visibilidade para alguém que está habituado a ler da direita para a esquerda, como acontece nos países árabes.

Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.

quinta-feira, março 31, 2011

A importância dos ícones

Recentemente a Nokia anunciou alguns "melhoramentos" para o seu sistema operativo Symbian^3. Assim, proponho-me discutir o impacto destes "melhoramentos" no menu principal.

Na Figura 1, poderá ver o menu do Symbian S60v5 à esquerda e do novo Symbian^3 à direita.

Figura 1

Pode dizer-se que os designers preferiram diminuir um pouco a altura da barra de navegação (em baixo) e da barra de estado (em cima) para dar mais espaço ao conteúdo central. É uma mudança benéfica porque permite afastar os ícones uns dos outros e, com isso, fazer com que a utilização do ecrã sensível ao toque seja mais isenta de erros de seleção. Mas os benefícios param por aqui. Atente agora na Figura 2.

Figura 2

Nesta versão dos dois menus vemos apenas as silhuetas dos ícones, desprezando-se as formas internas e as cores. Nota-se perfeitamente o maior espaçamento entre os ícones no Symbian^3. No entanto, perdeu-se um grau de distinção. Enquanto no menu da esquerda conseguem distinguir-se praticamente todos os ícones (apenas os ícones Web e Maps têm a mesma silhueta), no menu da direita todos os ícones têm a mesma silhueta. Existe ainda mais um entrave à distinção dos ícones. Atente na Figura 3.

Figura 3

Este é o aspeto dos menus para quem tiver deuteranopia (tipo de cegueira às cores mais comum). Torna-se ainda mais evidente a escolha de cores similares para ícones que fazem coisas diferentes. No caso concreto do Symbian^3, as cores aparecem associadas a linhas de ícones, como se isso fosse uma distinção importante. No menu da esquerda a cor também não está associada à função dos ícones mas contribui para a distinção entre eles, na medida em que os torna visualmente diferentes, mesmo para pessoas com algum tipo de cegueira às cores. Atente, finalmente, na Figura 4.

Figura 4

À esquerda, temos um típico menu Android; à direita, o menu de um iPhone. No primeiro, os ícones são distinguíveis ao nível da silhueta, das cores e das formas internas; no segundo, os ícones são distinguíveis apenas ao nível das cores e das formas internas.

Nem sempre as mudanças são para melhor. A lavagem de cara do Symbian^3 foi feita com uma mão enlameada, pelo menos no que diz respeito à acessibilidade e usabilidade dos ícones do menu.

É evidente que, nos sistemas operativos que abordei, todos os ícones têm um texto associado que explica de uma forma sucinta aquilo que fazem. No entanto, para um vislumbre e seleção rápidos dos elementos do ecrã, só isto não chega. É necessário tornar os ícones o mais distinguíveis possível nas suas três componentes: silhueta, cor e formas internas.

Em jeito de conclusão, apresento uma tabela que resume tudo aquilo que foi dito sob a forma de pontuação.


Distinção entre ícones
S. O.SilhuetaCoresFormasNota Final
Symbian S60v5111100%
Symbian^300133%
Android111100%
iPhone01167%

sexta-feira, março 04, 2011

Capacidades Cerebrais

Segundo Susan Weinschenk, existem três tipos de pedidos que podemos fazer a uma pessoa: cognitivo (pensar e lembrar), visual e motor. Cada um destes pedidos corresponde a uma capacidade cerebral. Uma das coisas que temos de ter em conta é que...

Nem todas as capacidades são iguais

Cada uma das capacidades usa diferentes quantidades de recursos mentais. Por exemplo, se pedirmos a uma pessoa que olhe para algo ou encontre algo num ecrã (visual) ela estará a usar mais recursos do que se estivesse a carregar num botão ou a mover o rato (motor). Essa pessoa utilizará ainda mais recursos se tiver que pensar, lembrar-se de algo ou fazer um cálculo mental (cognitivo). Assim, e no sentido da diminuição das quantidades de recursos mentais utilizadas, temos: cognitivo, visual e motor.


Tudo se resume a soluções de compromisso

Do ponto de vista dos fatores humanos, quando se desenha um produto, aplicação ou website, enfrentam-se sempre soluções de compromisso. Se tiver de adicionar mais cliques mas, ao fazê-lo, o utilizador não se esforçar a pensar ou recordar, pode valer a pena. Clicar (motor) usa menos recursos mentais do que pensar (cognitivo). Susan conta ainda um caso em que, numa investigação, os voluntários tinham de dar mais de 10 cliques para executarem uma tarefa. Quando acabavam, sorriam e diziam "Foi fácil!" porque cada passo era lógico e dava-lhes o que estavam à espera. Não precisavam de pensar.

Reduzir os recursos mentais para tornar a tarefa fácil

A maior parte das vezes, quando se consideram os recursos mentais na etapa de design, procura-se reduzir esses recursos (especialmente os cognitivos e visuais) para tornar o produto mais fácil de usar.

Aumentar os recursos mentais para chamar a atenção

Às vezes é necessário aumentar os recursos mentais. Por exemplo, para captar a atenção de alguém, pode-se colocar mais informação visual (imagens, animações, vídeos) e, desta forma, aumentar os recursos mentais visuais do produto.

quinta-feira, fevereiro 17, 2011

Acessibilidade dos PDF

Ontem estive numa reunião onde, entre outras coisas, se falou na acessibilidade de documentos no formato PDF. Se virmos bem, a maior parte dos sítios Web, para além das páginas HTML, terá também bastantes PDF. Isto é ainda mais verdade dentro do contexto a que estou habituado a trabalhar: sítios Web de Instituições de Ensino Superior. Por este motivo, é de extrema importância que os produtores de informação criem PDF acessíveis. A W3C produziu um documento ainda em rascunho mas que pode ajudar nesta tarefa denominado "PDF Techniques for Web Content Accessibility Guidelines 1.0 and 2.0".

Apresento agora a minha tradução para esta lista de verificação.

1ª Linha de orientação WCAG: Apresentação

Verificação 1: Assegurar que o texto do documento é acessível
  • Verificação 1.1: Apresentar os carateres e as palavras na ordem de leitura dentro da página
  • Verificação 1.2: Separar explicitamente as palavras com carateres de espaço
  • Verificação 1.3: Usar convenientemente a hifenização (se a palavra "cor-de-rosa" for hifenizada na última sílaba ("cor-de-ro-sa"), o último hífen deverá ser um caráter Unicode com o valor U+00AD ou o decimal 173, ou seja, só deverá aparecer quando a palavra tiver de ser quebrada no fim de uma linha; os dois primeiros terão sempre de aparecer)
  • Verificação 1.4: Usar o atributo ActualText (quando, por exemplo, a primeira letra de um parágrafo é um gráfico, como acontece muitas vezes nas iluminuras, deverá haver sempre um equivalente textual)
  • Verificação 1.5: Assegurar que todos os códigos de carateres utilizados se convertem convenientemente em Unicode (os carateres Unicode são um padrão não proprietário aceite internacionalmente)
Verificação 2: Providenciar alternativas textuais para imagens e gráficos

Verificação 3: Providenciar agrupamento estrutural
  • Verificação 3.1: Providenciar uma estrutura lógica
  • Verificação 3.2: Marcar os artefactos no conteúdo com /Artifact (exemplos de artefactos: margens de corte, nome do ficheiro que contém o documento, paginações, linhas por cima das notas de rodapé, etc.; isto é para que os utilizadores controlem como e quando devem ser incluídos no documento)
Verificação 4: Desenhar para o controlo personalizado da cor e do contraste
  • Verificação 4.1: Evitar desenhar retângulos atrás do texto que não sejam elementos do fundo da página
  • Verificação 4.2: Não deve ser colocado texto por cima das imagens
  • Verificação 4.3: Evitar o uso da cor como único meio de transmitir informação

Verificação 5: Identificar a linguagem natural de todo o texto no documento
  • Verificação 5.1: Identificar a linguagem primária do documento
  • Verificação 5.2: Identificar quando a linguagem muda na página
2ª Linha de orientação WCAG: Interação

Verificação 6: Navegação dentro do documento
  • Verificação 6.1: Utilizar marcações para providenciar auxílio à navegação no documento
  • Verificação 6.2: Usar ligações no documento
  • Verificação 6.3: Se a ligação em si não descrever o destino de forma clara e precisa, providenciar um atributo Alt
  • Verificação 6.4: Providenciar um nome claro e descritivo para todos os campos de formulários
3ª Linha de orientação WCAG: Compreensão

Verificação 7: Providenciar as expansões dos acrónimos e das abreviaturas

4ª Linha de orientação WCAG: Considerações tecnológicas 

Verificação 8: Fazer com que as proteções do documento permitam o acesso (permitir que os conteúdos possam ser acedidos por aplicações de suporte, como os leitores de ecrã).

sexta-feira, fevereiro 11, 2011

Acessibilidade e Usabilidade Física

A acessibilidade e usabilidade Web só faz sentido se os utilizadores com necessidades específicas puderem fisicamente aceder e usar os computadores. Se por vezes é difícil, por questões monetárias, possuir em casa o equipamento necessário, será uma expectativa válida que, nas instituições públicas, esses equipamentos estejam disponíveis. No que concerne a estabelecimentos de ensino públicos, foi feito algum investimento nas escolas básicas e secundárias para acolherem estudantes com necessidades educativas especiais. Ao nível do ensino superior ainda há bastante trabalho a ser feito. No entanto, é um trabalho necessário já que não devem ser as condições de estudo a limitar de alguma forma a progressão académica deste tipo de estudantes.

Eu trabalho no Centro de Informática Prof. Correia de Araújo da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. No ano de 2010, eu e o meu colega R. T. tivemos a incumbência de montar um posto de computador para utilizadores com necessidades específicas. Começámos por falar com alguns representantes de material informático e logo chegámos à conclusão que não ia ser uma solução barata. Como o orçamento disponível não era muito, tentámos outra via... a do empréstimo. Ao nível central da Universidade do Porto, havia algum equipamento que podia ser cedido e que foi utilizado.

Eis a configuração final disponibilizada aos utilizadores.


Leitores de Ecrã
Destinam-se a converter em texto audível toda a informação apresentada no ecrã.
Amplificadores de Ecrã
Alguns destes programas fazem parte do sistema operativo e têm como função ampliarem os conteúdos do ecrã para que estes possam ser mais facilmente utilizados por pessoas com baixa visão. 
  • Virtual Magnifier
  • Magnifier
Teclado Virtual
Para aqueles utilizadores com dificuldades motoras, pode ser mais fácil utilizar um teclado virtual apresentado no ambiente de trabalho e que possa ser clicado com o rato. Este programa também faz parte do sistema operativo.
  • On-screen Keyboard
Rato Virtual Facial (sem uso de mãos)
Este projeto da Fundação Vodafone Espanha e da Fundação para a Integração de Incapacidades em Rede foi aparentemente descontinuado. No entanto, o programa disponível permite que o utilizador controle o rato com movimentos da cabeça.
Rato Adaptado (track ball)
Já comentei este rato. Este tipo de ratos pode ser utilizado por pessoas com mobilidade reduzida no braço mas que possam fazer movimentos com os dedos. Em teoria possuem uma posição de operação mais confortável do que os ratos normais e, para profissionais, pode ajudar a minimizar lesões provocadas por gestos repetitivos, na medida em que o braço e o punho não são necessários para operá-los.
Linha Braille
Este interface permite que um cego leia o conteúdo do ecrã em Braille.
Câmara Web
A câmara Web, para além de proporcionar o reconhecimento facial, pode ser utilizado por utilizadores surdos para se comunicarem com utilizadores remotos através de linguagem gestual.
Ainda existe um longo caminho a percorrer, mas os primeiros passos é que são importantes, na medida em que despertam consciências.

quarta-feira, fevereiro 02, 2011

Um farol ao estilo de Monkey Island 4

Já devo ter referido que nunca fui muito de jogar no computador e que no tempo do meu Timex 2068 preferia passar o tempo a programar do que a jogar. Quando por volta de 1994-95 aderi ao mundo dos PC (pelas mãos de um HP Vectra VL2 4/66), comecei a jogar mais. Em 1998 travei conhecimento com o jogo "Monkey Island 4 - Escape from Monkey Island". Eu já era um verdadeiro aficionado da saga Monkey Island mas o que mais me cativou no Monkey Island 4 foi o grafismo do jogo. A influência foi tal que durante algum tempo desenhei bastantes coisas com luas desproporcionadas e nuvens que faziam lembrar bolos de massa enrolada, tudo conjugado com temas náuticos. Desses desenhos resgatei este que vos apresento que, além da lua desproporcionada e das nuvens enroladas, também tem um farol e um vulcão. Os faróis são, para mim, construções míticas que fazem parte do meu imaginário. Nada melhor - pensava eu quando era pequeno - do que estar num farol, enrolado num cobertor, durante a noite, enquanto as vagas alterosas fustigavam as paredes da edificação e a luz, girando, avisava as embarcações distantes que se aproximavam de terra.

quinta-feira, janeiro 27, 2011

Definição de Acessibilidade e Usabilidade

Esta mensagem deveria ter sido uma das primeiras. No entanto, considerem-na umas boas-vindas para todos quantos, através do Facebook, lêem as mensagens do meu blogue etiquetadas com Acessibilidade e Usabilidade Web, recolhidas na página AUW - Acessibilidade e Usabilidade Web.

Num curso Moodle sobre "Acessibilidade na Sala de Aula" promovido pela Universidade do Porto, dei a minha definição de acessibilidade:

Acessibilidade é o grau com que determinada tecnologia consegue chegar ao maior número de utilizadores possível.

É uma visão tecnológica da acessibilidade. Não está errada mas é com certeza incompleta.

O Dicionário da Língua Portuguesa da Infopédia define acessibilidade como "facilidade no acesso; facilidade na obtenção; conjunto das condições de acesso a serviços, equipamentos ou edifícios destinadas a pessoas com mobilidade reduzida ou com necessidades especiais". Já o Dicionário Priberam da Língua Portuguesa é mais vago e lacónico, definindo a acessibilidade como a "qualidade do que é acessível". Consultando a definição de acessível tem-se "a que se pode chegar, Figurado lhano (singelo no trato, franco, sincero), dado, tratável".

Debruce-mo-nos agora sobre usabilidade. O dicionário da Priberam define usabilidade como a "qualidade do que é usável, característica do que é simples e fácil de usar, capacidade de um objeto, programa de computador, página da internet, etc. de satisfazer as necessidades de um utilizador de forma simples e eficiente". O dicionário da Infopédia atribui este conceito ao domínio da informática, afirmando que é a "característica de um produto (página da Internet, programa, etc.) que se adapta convenientemente ao objetivo para o qual foi concebido".

Por esta altura já começamos a vislumbrar que, no que respeita à Internet, os conteúdos disponibilizados devem ser acessíveis E usáveis. Isto porque, se por um lado a acessibilidade permite que qualquer utilizador consiga aceder à informação, a usabilidade garante que essa informação é tratável e fácil de apreender.

Para melhor compreensão, tomemos o exemplo que se segue.

Imagine que um utilizador genérico caminha por uma estrada amarela (ao estilo d'O Feiticeiro de Oz) e depara-se com um labirinto.


O labirinto está construído de tal forma que tem espaço suficiente para o utilizador em causa passar e o caminho para a saída está corretamente assinalado. É um labirinto acessível, na medida em que desvirtua o próprio conceito de labirinto (porque indica o caminho para a saída). No entanto, para o utilizador, um labirinto no seu caminho não é a usabilidade no seu melhor! Usável seria que não houvesse labirinto e que o utilizador pudesse seguir o seu caminho de forma mais simples e sem constrangimentos.

terça-feira, janeiro 25, 2011

Guia Prático do Condutor Acéfalo - 09

Pensavam os incautos leitores que este Guia Prático do Condutor Acéfalo não tinha uma palavra a dizer sobre os condutores de motociclos? Enganam-se! Hoje debruçar-me-ei sobre a única (?) particularidade que interessa sobre este tipo de condução acéfala. O uso do capacete.

São sobejamente conhecidos todos os aspectos negativos que advêm da utilização do funesto capacete. Indicarei apenas alguns:
  • O revestimento interior faz suar a cara em geral e as sobrancelhas em particular;
  • A correia de prender o capacete dilacera a barbela;
  • A viseira impede que o condutor desfrute do ar fresco em geral e dos insectos esparramados na cara em particular;
  • A audição do meio circundante assemelha-se ao que se teria se o condutor tivesse a cabeça enfiada num caixote de cartão;
  • Os efeitos benéficos da água destilada da chuva sobre o couro cabeludo não se fazem sentir;
  • etc.
De tudo isto depreende-se que a postura correta será a não utilização do capacete.

No entanto, é sobejamente conhecido o impacto de algumas marcas de capacetes na capacidade de engatar gajas e/ou gajos. Assim, sugerem-se alguns usos para o capacete, do mais importante para o menos importante:
  • Existem algumas motas com compartimentos apropriados para guardar capacetes, por isso, na altura da condução mantenha o capacete nesse compartimento e quando já não conduzir, coloque-o debaixo do braço e ostente-o com orgulho;
  • Se preferir utilizá-lo enquanto conduz, coloque-o no cotovelo (enfiando o braço pela viseira e tirando-o pela parte de baixo do capacete) porque, afinal, o cotovelo é uma articulação formada por um dos conjuntos de ossos mais importantes do corpo humano (pelo menos mais importante que a caixa craniana de um condutor acéfalo(*));
  • Se preferir utilizá-lo na cabeça enquanto conduz, não o enfie totalmente; ao invés, coloque-o apenas enfiado até à testa porque assim, e em caso de impacto, o capacete removerá o seu nariz que, como se sabe, é outra parte do corpo humano com utilidade obscura.
Seguindo estes conselhos, estará certo de que passará muitas e alegres tardes a apanhar do asfalto a sua própria massa encefálica(**).

(**) Por definição, um condutor acéfalo não terá cérebro, logo, a caixa craniana não terá utilidade específica comparativamente com a articulação do cotovelo.

(**) Por definição, um condutor acéfalo não terá cérebro, logo, muito provavelmente não terá muita massa encefálica para apanhar (se é que terá alguma). No entanto, isto não será um impedimento sério a que passe alegres tardes a apanhar do asfalto outro tipo de coisas que lhe saiam da cabeça. 

quarta-feira, janeiro 19, 2011

Compreender a cegueira às cores

Ainda na temática do último post, vou tentar explicar melhor quais os tipos de cegueira às cores que existem. Mas, antes disso, convém contextualizar toda esta problemática.

A cegueira às cores será tão velha quanto o ser humano mas só no século XVIII é que houve um cientista que, sofrendo desta anomalia, descreveu-a cientificamente. O seu nome é John Dalton, razão pela qual também se conhece a cegueira às cores por daltonismo.

Anatomia do olho humano

A anatomia do olho humano pode ser observada na Figura 1.

Figura 1 - Anatomia do olho humano
(adaptado de http://olhohumano.wordpress.com)

Corpo Ciliar - É constituído por duas porções básicas: os processos ciliares, onde se produz o humor aquoso (líquido entre a córnea e a íris) e o músculo ciliar, responsável pelo processo de acomodação, onde se prendem os ligamentos do cristalino.

Córnea - É uma estrutura transparente que cobre o sexto anterior do olho. A transição para a esclerótica é progressiva.

Cristalino - As faces anterior e posterior do cristalino formam uma lente biconvexa que permite a focagem. Essa focagem é conseguida quando os ligamentos que unem o cristalino ao corpo ciliar o tracionam.

Pupila - Abertura na íris que permite a passagem da luz para o interior do olho.

Íris - Situa-se à frente do cristalino. É o músculo existente na borda pupilar que permite a passagem de mais ou menos luz para o interior do olho.

Ligamentos - Unem o cristalino ao corpo ciliar, permitindo, pelo seu tracionamento, a mudança da geometria do cristalino e, consequentemente, a capacidade de focagem.

Esclerótica - É o que envolve o olho, dando-lhe proteção e sustentação.

Coróide - Situa-se atrás da retina e nutre-a através de um novelo vascular.

Retina - É a estrutura fundamental do olho. Subdivide-se numa porção "periférica" (em que predominam os fotorecetores conhecidos como bastonetes) e numa "central" (em que são mais abundantes os cones). Os bastonetes são sensíveis a baixas intensidade luminosas, dando uma visão com baixa resolução e acromática. Os cones são ativados por intensidades luminosas relativamente altas, dando uma visão cromática de alta resolução.

Mácula - Nesta zona da retina só existem cones e corresponde à área de maior acuidade visual (9 a 13º de abertura angular no campo visual).

Humor Vítreo - É uma massa gelatinosa transparente que garante ao olho a sua forma globular, atravessado no seu centro por um fino canal designado canal hioideu.

Nervo Ótico - O nervo ótico é responsável por enviar para o cérebro a imagem invertida captada pelos olhos para ser interpretada.

A origem da cegueira às cores

Os cones apresentam sensibilidades diferenciadas, captando a luz em diversos comprimentos de onda. Existem cones que captam ondas longas (vermelho), outros ondas curtas (azul e violeta) e outros os comprimentos intermédios (amarelo e verde).

Numa pessoa daltónica, existe a falta de um ou mais tipos de cones (protanopia, deuteranopia, tritanopia, acromatopsia
) ou, pelo menos, problemas no seu normal funcionamento (protanomalia, deuteranomalia, tritanomalia).

Nos parágrafos que se seguem, tenha em mente a Figura 2 que mostra a mistura aditiva e subtrativa de cores, tal qual é vista por uma pessoa com visão normal. As figuras 3 a 6 simulam a forma como as pessoas com cegueira às cores apreendem esta imagem.

Figura 2 - Mistura aditiva e subtrativa de cores

Deuteranopia (comum)

Ausência ou deficiência (designada por deuteranomalia ou tricromacia anómala) dos cones com sensibilidade às ondas intermédias (amarelo e verde), traduzindo-se na incapacidade de distinguir o vermelho do verde. O magenta e o ciano também são difíceis de distinguir.


Figura 3 - Deuteranopia

Protanopia (raro)

Ausência ou deficiência (designada por protanomalia ou tricromacia anómala) dos cones com sensibilidade às ondas longas (vermelho), traduzindo-se noutra forma da incapacidade de distinguir o vermelho do verde. O ciano e o magenta parecem ser a mesma cor alterada apenas no que respeita à luminosidade. O amarelo e o verde também são pouco distiguíveis; parecem ser a mesma cor alterada apenas no que respeita à luminosidade.

Figura 4 - Protanopia

Tritanopia (muito raro)


Ausência ou deficiência (tritanomalia) dos cones com sensibilidade às ondas curtas (azul e violeta), traduzindo-se na incapacidade de distinguir o azul do verde. O ciano e o verde parecem ser a mesma cor alterada apenas no que respeita à luminosidade.

Figura 5 - Tritanopia

Acromatopsia (muito raro)

Estado patológico da visão no qual o indivíduo não possui capacidade de distinguir as cores devido à escassez de cones na retina, sendo sensível apenas à presença de luminosidade. Note-se que, na mistura aditiva, as cores secundárias distinguem-se mal umas das outras e na mistura subtrativa o ciano, o verde, o vermelho e o magenta também são muito difíceis de distinguir uns dos outros.


Figura 6 - Acromatopsia

Simular os vários tipos de cegueira às cores

Quem desenha para a Web deverá preocupar-se com a forma como os utilizadores finais apreendem a informação baseada na cor, nomeadamente, se é bem interpretada e se tem o contraste suficiente entre cores para que se distingam entre si. Note que, embora as cores que se encontrem em oposição (complementares) nestes círculo se distingam melhor umas das outras, para os utilizadores com visão normal pode causar o fenómeno de estridência (as cores parecem vibrar quando se juntam, traduzindo-se num efeito desagradável).

Existe um software que simula os vários tipos de cegueira às cores. Tem o nome Color Oracle e existem versões para Windows, Linux e Macintosh. Depois de instalado, vive na barra de ferramentas e permite simular a forma como um indivíduo com protanopia, deuteranopia ou tritanopia vê o ecrã.

Existe também a possibilidade de optimizar imagens para os utilizadores com cegueira às cores. A página Vischeck - Daltonize proporciona uma ferramenta on-line que permite fazer o upload de imagens para serem tratadas e disponibilizadas de seguida para download, gratuitamente.

Teste para o despiste da cegueira às cores

Não sabe se tem algum tipo de cegueira às cores? Faça o Color Blind Test by Jean Jouannic Opticien. É evidente que, para ter uma resposta mais profissional, deverá consultar um médico.

Fontes:

quinta-feira, janeiro 13, 2011

A importância da cor

No seu último post, Susan Weinschenk refere-se à importância da cor e, mais concretamente, à forma como a cor é apreendida pelas diferentes culturas.

Já aqui tive oportunidade de dizer que não nos devemos apoiar apenas na cor para transmitir informação porque 9,5% das pessoas têm um ou outro tipo de cegueira às cores (9% de homens e 0,5% de mulheres). No entanto, quando utilizamos a cor, devemos ser criteriosos na sua seleção.

Mistura aditiva e subtrativa das cores

A parte esquerda da Figura 1 mostra a mistura aditiva das cores, isto é, em que as propriedades das cores se adicionam quando são misturadas. O monitor de um computador é um exemplo desta adição das propriedades, porque se baseia na mistura luminosa das três cores primárias aditivas. São as primeiras letras em inglês das três cores primárias aditivas que dão o nome a este sistema de cores, o RGB (Red, Green, Blue).

A parte direita da Figura 1 mostra a mistura subtrativa das cores, isto é, em que as propriedades das cores se degradam quando são misturadas. A impressão é um exemplo desta degradação de propriedades, porque se baseia na mistura de pigmentos das três cores primárias subtrativas. A maior parte das impressoras imprime a 3+1 cores ou CMY K (Cyan, Magenta, Yellow, Black), dando origem ao nome deste sistema de cores. O cartucho preto é usado principalmente por duas razões. A primeira é que a mistura dos três pigmentos primários subtrativos dá origem a um tom pardo e não propriamente preto. A segunda é que o preto é o tom mais utilizado em impressão, principalmente em textos.

Figura 1

Como se pode observar, a mistura das três cores primárias aditivas dá origem a três cores secundárias: ciano, magenta e amarelo. A mistura das três cores primárias subtrativas dá origem a três cores secundárias: vermelho, verde e azul. É interessante verificar que as cores secundárias de um sistema são as cores primárias do outro.

No sistema aditivo, o preto é a ausência de cor e o branco é a mistura de todas as cores. No sistema subtrativo o branco é considerado a ausência de cor (pela sua neutralidade, acaba por ser o suporte físico onde as cores melhor se misturam em impressão, por exemplo) e o preto é considerado a mistura de todas as cores (na realidade, a mistura de vários pigmentos de diferentes cores dá origem a um tom pardo e não propriamente preto, como foi dito relativamente à impressão).

Estridência cromática

Note que ao juntar duas cores lado a lado deve evitar que essas cores se encontrem em oposição nos círculos cromáticos. O resultado desta junção para cada um dos sistemas de cores pode ser visto nos seis conjuntos de dois quadrados justapostos na Figura 1. O fenómeno observado designa-se por estridência. As cores parecem vibrar quando são colocadas lado a lado.

Características e sensações transmitidas pela cor

Todos sabemos que certas cores são conotadas com determinadas características ou sensações. Os bebés do sexo masculino vestem-se com roupas azuis e os do sexo feminino com roupas cor-de-rosa. Nos sinais de trânsito, o vermelho significa perigo ou proibição, o azul significa informação e o verde dos semáforos autoriza os condutores a seguirem a sua marcha. As noivas preferem o branco e nos funerais usa-se primordialmente o preto e tons de cinzento. No entanto, nem todas as culturas têm a mesma perceção das características e sensações transmitidas pela cor. Um estudo interessante levado a cabo por David McCandless levou à construção da roda cromática apresentada na Figura 2 que relaciona vários tipos de significados para as cores de acordo com as culturas.

Figura 2

Se o seu design for destinado a várias culturas (um sítio institucional, por exemplo), valerá a pena consultar esta roda cromática para ter a certeza que a informação baseada na cor é bem interpretada.

P. S. - Como deve ter reparado, um novo ano começa e, como tal, terei a preocupação de respeitar o novo acordo ortográfico da língua portuguesa. Não serei eu um dos velhos do Restelo.

Audiolivro - Poemas de Luiz Vaz de Camões (Português Europeu - Portugal)

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