quinta-feira, março 31, 2011

A importância dos ícones

Recentemente a Nokia anunciou alguns "melhoramentos" para o seu sistema operativo Symbian^3. Assim, proponho-me discutir o impacto destes "melhoramentos" no menu principal.

Na Figura 1, poderá ver o menu do Symbian S60v5 à esquerda e do novo Symbian^3 à direita.

Figura 1

Pode dizer-se que os designers preferiram diminuir um pouco a altura da barra de navegação (em baixo) e da barra de estado (em cima) para dar mais espaço ao conteúdo central. É uma mudança benéfica porque permite afastar os ícones uns dos outros e, com isso, fazer com que a utilização do ecrã sensível ao toque seja mais isenta de erros de seleção. Mas os benefícios param por aqui. Atente agora na Figura 2.

Figura 2

Nesta versão dos dois menus vemos apenas as silhuetas dos ícones, desprezando-se as formas internas e as cores. Nota-se perfeitamente o maior espaçamento entre os ícones no Symbian^3. No entanto, perdeu-se um grau de distinção. Enquanto no menu da esquerda conseguem distinguir-se praticamente todos os ícones (apenas os ícones Web e Maps têm a mesma silhueta), no menu da direita todos os ícones têm a mesma silhueta. Existe ainda mais um entrave à distinção dos ícones. Atente na Figura 3.

Figura 3

Este é o aspeto dos menus para quem tiver deuteranopia (tipo de cegueira às cores mais comum). Torna-se ainda mais evidente a escolha de cores similares para ícones que fazem coisas diferentes. No caso concreto do Symbian^3, as cores aparecem associadas a linhas de ícones, como se isso fosse uma distinção importante. No menu da esquerda a cor também não está associada à função dos ícones mas contribui para a distinção entre eles, na medida em que os torna visualmente diferentes, mesmo para pessoas com algum tipo de cegueira às cores. Atente, finalmente, na Figura 4.

Figura 4

À esquerda, temos um típico menu Android; à direita, o menu de um iPhone. No primeiro, os ícones são distinguíveis ao nível da silhueta, das cores e das formas internas; no segundo, os ícones são distinguíveis apenas ao nível das cores e das formas internas.

Nem sempre as mudanças são para melhor. A lavagem de cara do Symbian^3 foi feita com uma mão enlameada, pelo menos no que diz respeito à acessibilidade e usabilidade dos ícones do menu.

É evidente que, nos sistemas operativos que abordei, todos os ícones têm um texto associado que explica de uma forma sucinta aquilo que fazem. No entanto, para um vislumbre e seleção rápidos dos elementos do ecrã, só isto não chega. É necessário tornar os ícones o mais distinguíveis possível nas suas três componentes: silhueta, cor e formas internas.

Em jeito de conclusão, apresento uma tabela que resume tudo aquilo que foi dito sob a forma de pontuação.


Distinção entre ícones
S. O.SilhuetaCoresFormasNota Final
Symbian S60v5111100%
Symbian^300133%
Android111100%
iPhone01167%

sexta-feira, março 04, 2011

Capacidades Cerebrais

Segundo Susan Weinschenk, existem três tipos de pedidos que podemos fazer a uma pessoa: cognitivo (pensar e lembrar), visual e motor. Cada um destes pedidos corresponde a uma capacidade cerebral. Uma das coisas que temos de ter em conta é que...

Nem todas as capacidades são iguais

Cada uma das capacidades usa diferentes quantidades de recursos mentais. Por exemplo, se pedirmos a uma pessoa que olhe para algo ou encontre algo num ecrã (visual) ela estará a usar mais recursos do que se estivesse a carregar num botão ou a mover o rato (motor). Essa pessoa utilizará ainda mais recursos se tiver que pensar, lembrar-se de algo ou fazer um cálculo mental (cognitivo). Assim, e no sentido da diminuição das quantidades de recursos mentais utilizadas, temos: cognitivo, visual e motor.


Tudo se resume a soluções de compromisso

Do ponto de vista dos fatores humanos, quando se desenha um produto, aplicação ou website, enfrentam-se sempre soluções de compromisso. Se tiver de adicionar mais cliques mas, ao fazê-lo, o utilizador não se esforçar a pensar ou recordar, pode valer a pena. Clicar (motor) usa menos recursos mentais do que pensar (cognitivo). Susan conta ainda um caso em que, numa investigação, os voluntários tinham de dar mais de 10 cliques para executarem uma tarefa. Quando acabavam, sorriam e diziam "Foi fácil!" porque cada passo era lógico e dava-lhes o que estavam à espera. Não precisavam de pensar.

Reduzir os recursos mentais para tornar a tarefa fácil

A maior parte das vezes, quando se consideram os recursos mentais na etapa de design, procura-se reduzir esses recursos (especialmente os cognitivos e visuais) para tornar o produto mais fácil de usar.

Aumentar os recursos mentais para chamar a atenção

Às vezes é necessário aumentar os recursos mentais. Por exemplo, para captar a atenção de alguém, pode-se colocar mais informação visual (imagens, animações, vídeos) e, desta forma, aumentar os recursos mentais visuais do produto.

Festival Eurovisão da Canção 2017

Desta vez é um comentário a posteriori , até porque assim se torna mais fácil fazer prognósticos. Comecemos pelo concurso interno portuguê...