O comportamento do visitante pode revelar se pode ou não prever precisamente o que vai acontecer a seguir a uma interação:
- Quando não sabem o que podem fazer ou o que irá acontecer, irão tentar interagir com qualquer coisa que pareça clicável;
- Quando sabem o que podem fazer e sabem o que irá acontecer, irão interagir apenas com o que é necessário para completarem a tarefa e atingirem o seu objetivo.
Os padrões diferem quando se trata de um jogo, exploração ou cumprir uma tarefa. Por exemplo, no caso de um jogo, ser previsível pode não ser uma coisa boa.
Podem usar-se pré-visualizações para estipular as expetativas e definir as restrições ao nível das interações novas ou complexas. Pode, por exemplo, mostrar-se o que é possível ser feito na aplicação enquanto a interface carrega ou apresentar uma vista de alto nível do sistema organizacional ou estrutura.
As etiquetas, instruções, ícones e imagens devem ser usados para estipular as expetativas:
- Do que se pode fazer;
- Do que vai acontecer;
- Para onde irá o visitante;
- Como o interface irá responder.
A previsibilidade melhora assim a experiência do utilizador, na medida em que aquilo que este aprendeu previamente pode ser aplicado em futuras interações.
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