Hoje tenho duas imagens que com toda a certeza irão dar-vos a "volta ao miolo".
A primeira chama-se "Ilusão de Sombra". Os quadrados marcados com "A" e "B" são da mesma cor. Palavra!
Explicação:
O sistema visual precisa determinar a cor dos objetos no mundo. Neste caso, o problema é determinar os tons de cinza do xadrez no chão. Medir apenas a luz que vem de uma superfície (a luminosidade) não é
suficiente: uma sombra projetada diminui a luminosidade de uma superfície, de modo que uma superfície
branca na sombra pode refletir menos luz que uma superfície escura em plena luz. O
sistema visual usa vários truques para determinar onde as sombras são e
como compensá-las, a fim de determinar a cor cinza que
pertence à superfície.
O primeiro truque é baseado no contraste local. Na sombra ou não, um quadrado que é mais claro que os seus quadrados vizinhos é, provavelmente, mais claro que a média e vice-versa. Na figura, o quadrado mais claro na sombra é mais escuro do que os quadrados adjacentes. Assim, mesmo que o quadrado seja fisicamente escuro, ele é mais claro quando comparado com seus vizinhos. Os quadrados escuros fora da sombra, pelo contrário, são cercados por quadrados mais claros, por isso parecem mais escuros, por comparação.
Um
segundo truque é baseado no facto de que as sombras têm, frequentemente,
contornos suaves, enquanto as fronteiras da pintura (como os quadrados)
muitas vezes têm bordas contrastantes. O
sistema visual tende a ignorar as mudanças graduais do nível de luz, para
que possa determinar a cor das superfícies, sem ser enganado pelas
sombras. Nesta figura, a sombra parece uma sombra porque é difusa e porque a projeção da sombra do objeto é visível.
O "grau de pintura" dos quadrados é ajudado pela forma das junções em X, formadas pelos quatro quadrados adjacentes. Este
tipo de junção é geralmente um sinal de que todas as arestas devem ser
interpretadas como mudanças na cor da superfície e não em termos de
sombras ou iluminação.
Tal
como acontece com muitas das chamadas ilusões, este efeito demonstra realmente o sucesso ao invés do fracasso do sistema visual. O sistema visual não é muito bom a medir a luz física, mas isso não é o seu propósito. A
tarefa importante é quebrar as informações da imagem em componentes
significativos e, assim, perceber a natureza dos objetos em exibição.
A segunda ilusão chama-se "Espirais Azuis e Verdes" (obrigado FJ por esta dica). De facto, aquilo que parece ser verde numa espiral e azul na outra, são uma e a mesma cor. Palavra!
Explicação:
As cores circundantes afetam a nossa perceção da cor, principalmente se as cores adjacentes forem opostas da primeira no círculo cromático.
Um blog de Vítor Carvalho.
Algumas reflexões sobre acessibilidade, usabilidade e design para a Web, ideias, desabafos, viagens, humor, crítica e fotografias...
terça-feira, setembro 27, 2011
sexta-feira, setembro 09, 2011
Princípios Essenciais do Design de Interação: (2/5) - Visibilidade
A maior parte das interfaces são inerentemente visuais, por isso, há que garantir que as pessoas sabem quando e onde podem interagir com elas.
Não se pode convidar à interação e envolver os visitantes com o design se estes não estiverem conscientes de que a oportunidade de interagir existe de facto. Daqui se conclui que as interações escondidas diminuem a usabilidade e a eficiência. Não faça os seus visitantes e clientes procurarem por interações quando precisam de completar as suas tarefas.
A descoberta de funcionalidades não deve envolver a sorte ou o acaso. As pessoas devem ser capazes de presumir, deduzir ou inferir que existe uma oportunidade de interação. Também são de evitar as situações em que os visitantes acreditam falsamente que chegaram ao fim do conteúdo ou da experiência.
Os Rollover/Mouseovers funcionam melhor quando as pessoas se apercebem de que estes estão presentes ou assumem que estão disponíveis. Deve-se assinalar a disponibilidade da interação com indicadores visuais que convidam as pessoas a clicar ou tocar: botões, ícones, imagens, textura aparente ou estilos de texto.
Os Jogos e os "Ovos da Páscoa" são situações especiais em que existem exceções à regra da visibilidade.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
Não se pode convidar à interação e envolver os visitantes com o design se estes não estiverem conscientes de que a oportunidade de interagir existe de facto. Daqui se conclui que as interações escondidas diminuem a usabilidade e a eficiência. Não faça os seus visitantes e clientes procurarem por interações quando precisam de completar as suas tarefas.
A descoberta de funcionalidades não deve envolver a sorte ou o acaso. As pessoas devem ser capazes de presumir, deduzir ou inferir que existe uma oportunidade de interação. Também são de evitar as situações em que os visitantes acreditam falsamente que chegaram ao fim do conteúdo ou da experiência.
Os Rollover/Mouseovers funcionam melhor quando as pessoas se apercebem de que estes estão presentes ou assumem que estão disponíveis. Deve-se assinalar a disponibilidade da interação com indicadores visuais que convidam as pessoas a clicar ou tocar: botões, ícones, imagens, textura aparente ou estilos de texto.
Os Jogos e os "Ovos da Páscoa" são situações especiais em que existem exceções à regra da visibilidade.
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