Muitas vezes aquilo que parece, não é. Hoje acabei de descobrir isso mesmo ao descer ao piso -1 do local onde trabalho. Comecemos por colocar uma imagem que ilustre este não post.
Tem aspeto de porta, parece uma porta, tem todos os elementos que caracterizam uma porta, cheira a porta e... no entanto... não é uma porta. É, quando muito, uma semiporta. Senão vejamos:
"Porta - abertura em geral retangular, feita numa parede ao nível do pavimento, para permitir a entrada ou saída" in Infopédia.
Existe uma definição mais lacónica:
"Porta - abertura para entrar ou sair." in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa.
A semiporta em questão não permite sair. Não verifiquei do outro lado para saber se permitia a entrada. Daí que tenha dito que, quando muito, é uma semiporta. Se não der para entrar também, direi que é uma não porta, uma sucedânea de porta ou, o que é mais grave, uma simulação de porta.
Incrédulo com o panorama que estava à minha frente, enchi-me de coragem e tentei transpor a dita semiporta. Empurrei o manípulo horizontal e, qual não é o meu espanto, a semiporta abriu-se, permitindo-me ter um vislumbre do mundo que está do outro lado da semiporta. Pareceu-me de facto o lado exterior do edifício, com ligação para o espaço aberto que é o nosso planeta terra a poucos metros de distância. Fiquei-me por aqui. Gosto de cumprir regras e não transpuz a semiporta. Confesso... tive receio do que pudesse existir do outro lado. Uma falsa porta como esta pode conduzir-nos a uma falsa realidade... pode dar-nos passagem para outro espaço-tempo que não o nosso, fazendo-nos viver uma vida falsa, porque vivida nessa falsa realidade. Vi demasiados episódios do Fringe para sequer tentar atravessar a semiporta.
Se a porta elétrica do piso 0 alguma vez não funcionar, não sei como poderei sair do edifício... pelo menos sem desvirtuar o conceito que tenho enraizado desde a minha infância sobre janelas. Isto para já não falar numa situação de emergência!
Um blog de Vítor Carvalho.
Algumas reflexões sobre acessibilidade, usabilidade e design para a Web, ideias, desabafos, viagens, humor, crítica e fotografias...
segunda-feira, setembro 03, 2012
quinta-feira, julho 26, 2012
O desrespeito pela língua portuguesa
Hoje fui à mailbox do meu papy e eis se não quando, deparo-me com um flyer da Pizza Hut... esse franchising que prolifera por aí.
God! Juro que não percebo essa ideia de que tudo o que é estrangeiro é que é cool! Vejam o que vinha nesse flyer (parte esquerda da imagem abaixo).
Tanta coisa só para não chamar "PIZZA CABRA", porque é feita com queijo de CABRA (a minha sugestão, do lado direito da imagem)!
Parece que já os estou a ouvir dizer:
- Ai, não! Porque chèvre é mais fino e tal! Porque é feito com queijo chèvre!
Mais respeito pela língua de Camões, meus senhores! E comecem a chamar os bois (ou cabras) pelos nomes!
God! Juro que não percebo essa ideia de que tudo o que é estrangeiro é que é cool! Vejam o que vinha nesse flyer (parte esquerda da imagem abaixo).
Parece que já os estou a ouvir dizer:
- Ai, não! Porque chèvre é mais fino e tal! Porque é feito com queijo chèvre!
Mais respeito pela língua de Camões, meus senhores! E comecem a chamar os bois (ou cabras) pelos nomes!
quarta-feira, julho 25, 2012
segunda-feira, julho 23, 2012
quinta-feira, julho 05, 2012
Prometheus
Bem... já passou algum tempo desde que coloquei o último post de cariz mais pessoal!
Desta feita vou falar-vos do último filme que fui ver ao cinema e que dá pelo nome "Prometheus".
Já li muitas críticas negativas sobre este filme e alguns dos meus amigos corroboraram e partilharam dessas críticas antes que me deslocasse ao cinema para vê-lo.
Primeiro vou falar-vos das razões que me levaram a escolher este filme para voltar às salas de cinema dois anos depois da última incursão (por causa do filme "Avatar" de James Cameron):
A melhor forma de fazer a crítica, é salientar os aspetos positivos e negativos, tentando não usar spoilers.
Aspetos Positivos
Basta dizer que será com certeza um DVD a adquirir, desde que seja um Director's Cut. Haverá com certeza algumas cenas extra que tornarão o filme ainda melhor e unirão as pontas soltas deixadas na versão para cinema.
Os aspetos positivos compensam largamente os aspetos negativos. Trata-se de um bom filme de ficção científica... e há tão poucos hoje em dia.
Embora talvez não esteja ao nível de "Alien - O Oitavo Passageiro", é uma boa espécie de prequela que aponta para uma nova saga Alien.
Desta feita vou falar-vos do último filme que fui ver ao cinema e que dá pelo nome "Prometheus".
Já li muitas críticas negativas sobre este filme e alguns dos meus amigos corroboraram e partilharam dessas críticas antes que me deslocasse ao cinema para vê-lo.
Primeiro vou falar-vos das razões que me levaram a escolher este filme para voltar às salas de cinema dois anos depois da última incursão (por causa do filme "Avatar" de James Cameron):
- Ridley Scott é um dos meus realizadores de culto. Basta mencionar filmes como: "Blade Runner - Perigo Iminente", "Alien - O Oitavo Passageiro", "1492: Cristóvão Colombo", "Gladiador" e "Robin Hood";
- Prometheus é considerado uma prequela de "Alien - O Oitavo Passageiro".
A melhor forma de fazer a crítica, é salientar os aspetos positivos e negativos, tentando não usar spoilers.
Aspetos Positivos
- O 3D é usado com conta, peso e medida, acrescentando mais realismo ao filme. É mesmo "Real 3D".
- A fotografia é cuidada. Do melhor que tenho visto. A sequência inicial é particularmente bela e beneficia muito do "Real 3D".
- O desempenho dos atores é, de uma forma geral, boa. Destaca-se dos restantes Michael Fassbender no desempenho notável da personagem David (o robô humanóide de serviço). Posso dizer, sem sombra de dúvidas, que é o melhor desempenho em papéis deste género de todos os filmes e séries que já assisti.
- A atenção aos detalhes é impressionante. Não falo propriamente da narrativa mas antes de tudo o que se prende com aspetos visuais (com uma exceção mencionada nos aspetos negativos).
- A cadência do filme mantém-nos sempre "agarrados" à cadeira, do princípio ao fim do filme.
- Os estereótipos das personagens usadas nos filmes da saga "Alien" continuam: os bonzinhos, os heróis incidentais, os durões, os medricas, os malévolos.
- As personagens têm, de uma forma geral, uma personalidade muito superficial.
- Algumas partes da narrativa são excessivamente previsíveis, estilo "estes vão ser os primeiros a morrer" e noutras vê-se que falta algo mais.
- A caracterização de Guy Pearse no papel de ansião não se enquadra com o restante nível do filme. Parece que contrataram o maquilhador de um filme da categoria B.
Basta dizer que será com certeza um DVD a adquirir, desde que seja um Director's Cut. Haverá com certeza algumas cenas extra que tornarão o filme ainda melhor e unirão as pontas soltas deixadas na versão para cinema.
Os aspetos positivos compensam largamente os aspetos negativos. Trata-se de um bom filme de ficção científica... e há tão poucos hoje em dia.
Embora talvez não esteja ao nível de "Alien - O Oitavo Passageiro", é uma boa espécie de prequela que aponta para uma nova saga Alien.
quarta-feira, maio 23, 2012
Princípios Essenciais do Design de Interação: (5/5) - Retorno
Transmita aos utilizadores a aceitação de uma interação e proporcione informação sobre:
Deve-se, por exemplo, permitir fazer undo para reverter as escolhas ou corrigir enganos. Os enganos são escolhas incorretas mas nem sempre significam erros para o sistema em causa e, por isso, podem não ser percebidos como tal.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
- Localização
- Estado ou progresso
- Eventos futuros ou possibilidades
- Completude ou fecho.
É importante que isto se faça sem interromper a experiência ou as ações do utilizador. O retorno deve complementar a experiência e não complicá-la.
Cada interação deve produzir uma reação percetível e compreensível. Faça saber que os comandos dos utilizadores foram compreendidos e executados.
Devem validar-se as interações. Falhar na validação das interações pode levar a repetições desnecessárias e a possíveis erros ou enganos.
Devem validar-se as interações. Falhar na validação das interações pode levar a repetições desnecessárias e a possíveis erros ou enganos.
Deve-se, por exemplo, permitir fazer undo para reverter as escolhas ou corrigir enganos. Os enganos são escolhas incorretas mas nem sempre significam erros para o sistema em causa e, por isso, podem não ser percebidos como tal.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
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