Um blog de Vítor Carvalho.
Algumas reflexões sobre acessibilidade, usabilidade e design para a Web, ideias, desabafos, viagens, humor, crítica e fotografias...
quarta-feira, julho 25, 2012
segunda-feira, julho 23, 2012
quinta-feira, julho 05, 2012
Prometheus
Bem... já passou algum tempo desde que coloquei o último post de cariz mais pessoal!
Desta feita vou falar-vos do último filme que fui ver ao cinema e que dá pelo nome "Prometheus".
Já li muitas críticas negativas sobre este filme e alguns dos meus amigos corroboraram e partilharam dessas críticas antes que me deslocasse ao cinema para vê-lo.
Primeiro vou falar-vos das razões que me levaram a escolher este filme para voltar às salas de cinema dois anos depois da última incursão (por causa do filme "Avatar" de James Cameron):
A melhor forma de fazer a crítica, é salientar os aspetos positivos e negativos, tentando não usar spoilers.
Aspetos Positivos
Basta dizer que será com certeza um DVD a adquirir, desde que seja um Director's Cut. Haverá com certeza algumas cenas extra que tornarão o filme ainda melhor e unirão as pontas soltas deixadas na versão para cinema.
Os aspetos positivos compensam largamente os aspetos negativos. Trata-se de um bom filme de ficção científica... e há tão poucos hoje em dia.
Embora talvez não esteja ao nível de "Alien - O Oitavo Passageiro", é uma boa espécie de prequela que aponta para uma nova saga Alien.
Desta feita vou falar-vos do último filme que fui ver ao cinema e que dá pelo nome "Prometheus".
Já li muitas críticas negativas sobre este filme e alguns dos meus amigos corroboraram e partilharam dessas críticas antes que me deslocasse ao cinema para vê-lo.
Primeiro vou falar-vos das razões que me levaram a escolher este filme para voltar às salas de cinema dois anos depois da última incursão (por causa do filme "Avatar" de James Cameron):
- Ridley Scott é um dos meus realizadores de culto. Basta mencionar filmes como: "Blade Runner - Perigo Iminente", "Alien - O Oitavo Passageiro", "1492: Cristóvão Colombo", "Gladiador" e "Robin Hood";
- Prometheus é considerado uma prequela de "Alien - O Oitavo Passageiro".
A melhor forma de fazer a crítica, é salientar os aspetos positivos e negativos, tentando não usar spoilers.
Aspetos Positivos
- O 3D é usado com conta, peso e medida, acrescentando mais realismo ao filme. É mesmo "Real 3D".
- A fotografia é cuidada. Do melhor que tenho visto. A sequência inicial é particularmente bela e beneficia muito do "Real 3D".
- O desempenho dos atores é, de uma forma geral, boa. Destaca-se dos restantes Michael Fassbender no desempenho notável da personagem David (o robô humanóide de serviço). Posso dizer, sem sombra de dúvidas, que é o melhor desempenho em papéis deste género de todos os filmes e séries que já assisti.
- A atenção aos detalhes é impressionante. Não falo propriamente da narrativa mas antes de tudo o que se prende com aspetos visuais (com uma exceção mencionada nos aspetos negativos).
- A cadência do filme mantém-nos sempre "agarrados" à cadeira, do princípio ao fim do filme.
- Os estereótipos das personagens usadas nos filmes da saga "Alien" continuam: os bonzinhos, os heróis incidentais, os durões, os medricas, os malévolos.
- As personagens têm, de uma forma geral, uma personalidade muito superficial.
- Algumas partes da narrativa são excessivamente previsíveis, estilo "estes vão ser os primeiros a morrer" e noutras vê-se que falta algo mais.
- A caracterização de Guy Pearse no papel de ansião não se enquadra com o restante nível do filme. Parece que contrataram o maquilhador de um filme da categoria B.
Basta dizer que será com certeza um DVD a adquirir, desde que seja um Director's Cut. Haverá com certeza algumas cenas extra que tornarão o filme ainda melhor e unirão as pontas soltas deixadas na versão para cinema.
Os aspetos positivos compensam largamente os aspetos negativos. Trata-se de um bom filme de ficção científica... e há tão poucos hoje em dia.
Embora talvez não esteja ao nível de "Alien - O Oitavo Passageiro", é uma boa espécie de prequela que aponta para uma nova saga Alien.
quarta-feira, maio 23, 2012
Princípios Essenciais do Design de Interação: (5/5) - Retorno
Transmita aos utilizadores a aceitação de uma interação e proporcione informação sobre:
Deve-se, por exemplo, permitir fazer undo para reverter as escolhas ou corrigir enganos. Os enganos são escolhas incorretas mas nem sempre significam erros para o sistema em causa e, por isso, podem não ser percebidos como tal.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
- Localização
- Estado ou progresso
- Eventos futuros ou possibilidades
- Completude ou fecho.
É importante que isto se faça sem interromper a experiência ou as ações do utilizador. O retorno deve complementar a experiência e não complicá-la.
Cada interação deve produzir uma reação percetível e compreensível. Faça saber que os comandos dos utilizadores foram compreendidos e executados.
Devem validar-se as interações. Falhar na validação das interações pode levar a repetições desnecessárias e a possíveis erros ou enganos.
Devem validar-se as interações. Falhar na validação das interações pode levar a repetições desnecessárias e a possíveis erros ou enganos.
Deve-se, por exemplo, permitir fazer undo para reverter as escolhas ou corrigir enganos. Os enganos são escolhas incorretas mas nem sempre significam erros para o sistema em causa e, por isso, podem não ser percebidos como tal.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
quinta-feira, maio 10, 2012
Princípios Essenciais do Design de Interação (4/5) - Previsibilidade
Para minimizar a confusão e a frustração dos utilizadores, deve-se comunicar previamente (implícita ou explicitamente) o que acontece depois de uma interação.
O comportamento do visitante pode revelar se pode ou não prever precisamente o que vai acontecer a seguir a uma interação:
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
O comportamento do visitante pode revelar se pode ou não prever precisamente o que vai acontecer a seguir a uma interação:
- Quando não sabem o que podem fazer ou o que irá acontecer, irão tentar interagir com qualquer coisa que pareça clicável;
- Quando sabem o que podem fazer e sabem o que irá acontecer, irão interagir apenas com o que é necessário para completarem a tarefa e atingirem o seu objetivo.
Os padrões diferem quando se trata de um jogo, exploração ou cumprir uma tarefa. Por exemplo, no caso de um jogo, ser previsível pode não ser uma coisa boa.
Podem usar-se pré-visualizações para estipular as expetativas e definir as restrições ao nível das interações novas ou complexas. Pode, por exemplo, mostrar-se o que é possível ser feito na aplicação enquanto a interface carrega ou apresentar uma vista de alto nível do sistema organizacional ou estrutura.
As etiquetas, instruções, ícones e imagens devem ser usados para estipular as expetativas:
- Do que se pode fazer;
- Do que vai acontecer;
- Para onde irá o visitante;
- Como o interface irá responder.
A previsibilidade melhora assim a experiência do utilizador, na medida em que aquilo que este aprendeu previamente pode ser aplicado em futuras interações.
terça-feira, outubro 25, 2011
Princípios Essenciais do Design de Interação: (3/5) - Apreensibilidade
Os conteúdos e as interações devem fazer sentido, sem serem ambíguos. Só assim se proporciona ao utilizador o rápido entendimento das páginas e uma boa repetição da sua experiência adquirida (lembremo-nos que os utilizadores empregam toda a experiência que têm de outros sítios Web quando visitam um novo sítio; gorar essa experiência é o mesmo que proporcionar um sentimento de frustração ao utilizador).
As interações com as páginas Web deverão ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Idealmente, após utilizarmos algumas vezes uma dada página Web, deveríamos aprender, sem esforço, o seu modo de funcionamento e lembrarmo-nos desses conhecimentos adquiridos numa futura visita.
As teorias de aprendizagem da psicologia podem ajudar-nos a perceber melhor como as pessoas apreendem e retêm os conhecimentos e as capacidades.
Condicionamento operante
Obter uma recompensa ou um retorno positivo aumenta a probabilidade das pessoas optarem novamente pelo mesmo comportamento. Obter um "castigo" ou fazer um erro diminui a probabilidade das pessoas repetirem o comportamento.
Aprendizagem por observação
Consiste em ver outra pessoa a demonstrar o comportamento e depois imitar ou repetir o que foi visto. Os tutoriais em vídeo são um bom exemplo da aprendizagem por observação.
A apreensibilidade é muitas vezes equacionada com a "facilidade de utilização" mas mesmo interfaces que são fáceis de usar podem requerer alguma aprendizagem. Quanto mais usarmos um interface (e quanto mais o apreendemos) mais fácil se tornará. A prática conduz a hábitos e uma longa prática conduz a automatismos.
Intuitivo significa verdadeiramente aprender com uma tentativa.
As pessoas aprendem os seus comportamentos de várias formas: experiências na Web, dispositivos e mesmo de lugares e objetos da realidade.
Dá-se uma transferência da aprendizagem quando pegamos nas nossas experiências pessoais e tentamos aplicá-las a situações semelhantes. Um exemplo desta transferência da aprendizagem são as ações percecionadas: quando as ações de objetos reais são representadas metaforicamente ou analogamente no seu formato digital (exemplo: botões de formulários).
Numa frase, a apreensibilidade significa tomar vantagem da experiência do utilizador.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
As interações com as páginas Web deverão ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Idealmente, após utilizarmos algumas vezes uma dada página Web, deveríamos aprender, sem esforço, o seu modo de funcionamento e lembrarmo-nos desses conhecimentos adquiridos numa futura visita.
As teorias de aprendizagem da psicologia podem ajudar-nos a perceber melhor como as pessoas apreendem e retêm os conhecimentos e as capacidades.
Condicionamento operante
Obter uma recompensa ou um retorno positivo aumenta a probabilidade das pessoas optarem novamente pelo mesmo comportamento. Obter um "castigo" ou fazer um erro diminui a probabilidade das pessoas repetirem o comportamento.
Aprendizagem por observação
Consiste em ver outra pessoa a demonstrar o comportamento e depois imitar ou repetir o que foi visto. Os tutoriais em vídeo são um bom exemplo da aprendizagem por observação.
A apreensibilidade é muitas vezes equacionada com a "facilidade de utilização" mas mesmo interfaces que são fáceis de usar podem requerer alguma aprendizagem. Quanto mais usarmos um interface (e quanto mais o apreendemos) mais fácil se tornará. A prática conduz a hábitos e uma longa prática conduz a automatismos.
Intuitivo significa verdadeiramente aprender com uma tentativa.
As pessoas aprendem os seus comportamentos de várias formas: experiências na Web, dispositivos e mesmo de lugares e objetos da realidade.
Dá-se uma transferência da aprendizagem quando pegamos nas nossas experiências pessoais e tentamos aplicá-las a situações semelhantes. Um exemplo desta transferência da aprendizagem são as ações percecionadas: quando as ações de objetos reais são representadas metaforicamente ou analogamente no seu formato digital (exemplo: botões de formulários).
Numa frase, a apreensibilidade significa tomar vantagem da experiência do utilizador.
Adaptado de Adobe TV: Classroom: Five Essential Principles of Interaction Design.
terça-feira, setembro 27, 2011
Ilusões de ótica
Hoje tenho duas imagens que com toda a certeza irão dar-vos a "volta ao miolo".
A primeira chama-se "Ilusão de Sombra". Os quadrados marcados com "A" e "B" são da mesma cor. Palavra!
Explicação:
O sistema visual precisa determinar a cor dos objetos no mundo. Neste caso, o problema é determinar os tons de cinza do xadrez no chão. Medir apenas a luz que vem de uma superfície (a luminosidade) não é suficiente: uma sombra projetada diminui a luminosidade de uma superfície, de modo que uma superfície branca na sombra pode refletir menos luz que uma superfície escura em plena luz. O sistema visual usa vários truques para determinar onde as sombras são e como compensá-las, a fim de determinar a cor cinza que pertence à superfície.
O primeiro truque é baseado no contraste local. Na sombra ou não, um quadrado que é mais claro que os seus quadrados vizinhos é, provavelmente, mais claro que a média e vice-versa. Na figura, o quadrado mais claro na sombra é mais escuro do que os quadrados adjacentes. Assim, mesmo que o quadrado seja fisicamente escuro, ele é mais claro quando comparado com seus vizinhos. Os quadrados escuros fora da sombra, pelo contrário, são cercados por quadrados mais claros, por isso parecem mais escuros, por comparação.
Um segundo truque é baseado no facto de que as sombras têm, frequentemente, contornos suaves, enquanto as fronteiras da pintura (como os quadrados) muitas vezes têm bordas contrastantes. O sistema visual tende a ignorar as mudanças graduais do nível de luz, para que possa determinar a cor das superfícies, sem ser enganado pelas sombras. Nesta figura, a sombra parece uma sombra porque é difusa e porque a projeção da sombra do objeto é visível.
O "grau de pintura" dos quadrados é ajudado pela forma das junções em X, formadas pelos quatro quadrados adjacentes. Este tipo de junção é geralmente um sinal de que todas as arestas devem ser interpretadas como mudanças na cor da superfície e não em termos de sombras ou iluminação.
Tal como acontece com muitas das chamadas ilusões, este efeito demonstra realmente o sucesso ao invés do fracasso do sistema visual. O sistema visual não é muito bom a medir a luz física, mas isso não é o seu propósito. A tarefa importante é quebrar as informações da imagem em componentes significativos e, assim, perceber a natureza dos objetos em exibição.
A segunda ilusão chama-se "Espirais Azuis e Verdes" (obrigado FJ por esta dica). De facto, aquilo que parece ser verde numa espiral e azul na outra, são uma e a mesma cor. Palavra!
Explicação:
As cores circundantes afetam a nossa perceção da cor, principalmente se as cores adjacentes forem opostas da primeira no círculo cromático.
A primeira chama-se "Ilusão de Sombra". Os quadrados marcados com "A" e "B" são da mesma cor. Palavra!
Explicação:
O sistema visual precisa determinar a cor dos objetos no mundo. Neste caso, o problema é determinar os tons de cinza do xadrez no chão. Medir apenas a luz que vem de uma superfície (a luminosidade) não é suficiente: uma sombra projetada diminui a luminosidade de uma superfície, de modo que uma superfície branca na sombra pode refletir menos luz que uma superfície escura em plena luz. O sistema visual usa vários truques para determinar onde as sombras são e como compensá-las, a fim de determinar a cor cinza que pertence à superfície.
O primeiro truque é baseado no contraste local. Na sombra ou não, um quadrado que é mais claro que os seus quadrados vizinhos é, provavelmente, mais claro que a média e vice-versa. Na figura, o quadrado mais claro na sombra é mais escuro do que os quadrados adjacentes. Assim, mesmo que o quadrado seja fisicamente escuro, ele é mais claro quando comparado com seus vizinhos. Os quadrados escuros fora da sombra, pelo contrário, são cercados por quadrados mais claros, por isso parecem mais escuros, por comparação.
Um segundo truque é baseado no facto de que as sombras têm, frequentemente, contornos suaves, enquanto as fronteiras da pintura (como os quadrados) muitas vezes têm bordas contrastantes. O sistema visual tende a ignorar as mudanças graduais do nível de luz, para que possa determinar a cor das superfícies, sem ser enganado pelas sombras. Nesta figura, a sombra parece uma sombra porque é difusa e porque a projeção da sombra do objeto é visível.
O "grau de pintura" dos quadrados é ajudado pela forma das junções em X, formadas pelos quatro quadrados adjacentes. Este tipo de junção é geralmente um sinal de que todas as arestas devem ser interpretadas como mudanças na cor da superfície e não em termos de sombras ou iluminação.
Tal como acontece com muitas das chamadas ilusões, este efeito demonstra realmente o sucesso ao invés do fracasso do sistema visual. O sistema visual não é muito bom a medir a luz física, mas isso não é o seu propósito. A tarefa importante é quebrar as informações da imagem em componentes significativos e, assim, perceber a natureza dos objetos em exibição.
A segunda ilusão chama-se "Espirais Azuis e Verdes" (obrigado FJ por esta dica). De facto, aquilo que parece ser verde numa espiral e azul na outra, são uma e a mesma cor. Palavra!
Explicação:
As cores circundantes afetam a nossa perceção da cor, principalmente se as cores adjacentes forem opostas da primeira no círculo cromático.
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